|
| | Exclusief Spinner interview: Greg Freres
Jim Jansen mmv Jonathan Joosten, vertaling: Winfred de Ruyter |
22 december 2006 | 4770 keer gelezen
Introductie Bijna dertig jaar is hij als illustrator actief in de game industrie en zijn artwork is terug te zien op . flipperkasten: Greg Freres. Hij stond aan de wieg van Medievel Madness en ook op de backglas van STNG en Revenge from Mars staat zijn handtekening op de backglass. Op Revenge From Mars flikte hij zijn laatste kunstje maar hij houdt nog steeds de deur open voor Stern Pinball: 'zeg nooit nooit!'.
Hij stond hoog op mijn lijstje om geïnterviewd te worden, Greg Freres, de senior artiest die eind jaren '70 voor Bally begon. Freres hoort tot de crème de la crème van de flipperkastartiesten en nog heeft dankzij kwaliteit en kwantiteit en onaantastbare status in de flipperwereld. In tegenstelling tot vele oude Bally Williams medewerkers is Freres niet aan de slag gegaan voor Stern Pinball en daardoor is hij lastiger te bereiken dan iemand als Pat Lawlor of John Youssi. De eerste contacten worden gelegd via NFV lid Jean Paul de Win, de maker van de Spinner cover en voormalig stagiair bij Williams. Een aardige man die wel wil meewerken, is de mening van Jean Paul en daar is niets te veel mee gezegd. De mails worden door Freres vrijwel onmiddellijk beantwoord en ondanks de enorme hoeveelheid vragen, blijft Greg de vriendelijkheid zelfde. Een gesprek over zijn expositie, zijn begin jaren, Medievel Madness en zijn ontmoeting met Elvira.Greg, wat moeten onze lezers per se van je weten? “Ik ben Greg Freres en werk al 28 jaar in de game-industrie. De meeste jaren daarvan bracht ik door in dezelfde buurt in Chicago, vlakbij de hoek van Belmont Avenue en California Avenue. Mijn carrière startte ik bij Bally in 1978, maar vandaag de dag werk ik voor Midway Games. Midway zit vlakbij de oude Bally locatie: slechts 3 straten verderop! Tegen jongere collega's grap ik altijd dat ik bij Midway Games geboren ben.
Zoals veel andere collega's in de flipperindustrie, ben ik geboren en getogen in Chicago. Nadat ik een diploma in de zogemaande fine arts had gehaald, heb ik nog 2 jaar stage gelopen in de reclame. Daarna kreeg ik de kans om in de flipperindustrie aan het werk te gaan. In totaal heb ik 10 jaar voor Bally en Midway Manufacturing gewerkt. Toen Williams in 1988 Midway kocht, werd ik meeverhuisd met het meubilair. Daarna heb ik nog eens 11 jaar bij Williams gewerkt, tot in 1999 WMS de flipperafdeling ten Grave droeg.”
Sinds die tijd werkt Greg voor Midway. Hij begon met het product Touchmaster, maar werkt op dit moment in een ontwikkelteam voor een consolegame. Dit team wordt geleid door een ander voormalig flipper-ontwerper: Brian Eddy. Gregs huidige baan laat zich het beste omschrijven als 'Art Manager'. In 2004 werd het spel 'Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy' (voor for PS2, X-Box, en PC) uitgebracht. Het team werkt op dit moment aan een titel, die bedoeld is voor de volgende generatie consolegames. Hierbij wordt samengewerkt met filmregisseur John Woo. Het spel gaat 'Stranglehold' heten, en staat gepland om ergens in 2007 in de winkels te liggen.  | In 2006 werd er een tentoonstelling van flipperkast-artwork gehouden. Daar zat uw werk ook bij. Hoe voelde dat, dat uw artwork tentoongesteld werd? Dat was geweldig! Het was niet meer voorgekomen sinds begin jaren '80, toen Conny Mitchell and Ed Paschke een zeer complete tentoonstelling in Chicago hadden georganiseerd. Het Cedarhurst Museum in Illinois was de plaats waar deze tentoonstelling in 2006 gehouden werd. De titel was 'Tilt: The Art of Pinball'. De tentoonstelling liep van mei t/m juli, en de curator, Kevin Sharp, verdient alle lof! Kevin liet namelijk niet alleen het originele artwork tentoonstellen, maar ook veel complete, speelbare kasten stonden in dezelfde ruimte opgesteld. Cedarhurst was een voormalig familielandgoed, met 360 hectare grond en een grote collectie Amerikaanse kunst. Het was voor mij een enorme sensatie, om zo dichtbij werken van Mary Cassat en Thomas Eakins (kunstenaars, red.) tentoongesteld te worden! Kevin Sharp noemde deze tentoonstelling een van de bijzonderste evenementen die ooit op Cedarhurst werden gehouden. Sharp was ook verrast door de vele belangstelling die als gevolg daarvan voor het museum ontstond. | Welke ontwerpen van u werden tentoongesteld? Kopruiten van Harlem Globetrotters, Star Trek: The Next Generation, en van Revenge from Mars, daarnaast diverse schetsen van het speelveld en de kopruit van Medieval Madness. Ik had ook nog een paar handgeschreven lijstjes met naamsuggesties voor deze kast, en aantekeningen uit de brainstormsessies met John Youssi. Ze hadden deze lijstjes ook tentoongesteld, in een doorzichtige kubus, op een zuil. Ik vond het wat lachwekkend, maar Kevin wilde zoveel mogelijk van het proces op weg naar het maken van een flipper laten zien.Zit er een kans in dat de tentoonstelling in Europa te zien zal zijn? Ik heb heel wat gesprekken met meneer Sharp gevoerd, over de logistieke aspecten van een rondreizende tentoonstelling. Er zou iemand fulltime mee bezig moeten zijn, om zoiets te organiseren. De kraacht van de expositie was de presentatie van het originele ontwerp, direkt naast de ehte flipperkast. Alle kasten waren beschikbaar gesteld door flipperkastvezamelaars uit de omgeving. Het zou een enorme inspanning zijn om dit op diverse plaatsen in de wereld te organiseren, al maakt internet dit al wel gemakkelijker. Ooit wellicht, maar op dit moment schat ik in dat het een eenmalig evenement blijft! Heb je zelf uitgekozen wat er op de tentoonstelling te zien moest zijn? Ja, meneer Sharp had me gevraagd om ontwerpen uit te kiezen, die over het geheel van mijn carrière als ontwerper de lading dekten.Waarom koos je precies die ontwerpen uit alles wat je ooit gemaakt hebt? Ik koos voor Harlem Globetrotters omdat dat mijn eerste ontwerp was, Revenge from Mars omdat dat mijn laatste ontwerp was en Star Trek: The next Generation omdat die mijns inziens technisch gezien het beste was. Eigenlijk had ik ook nog wel wat Elvira ontwerpen erbij willen doen, maar ik wilde niet teveel van mijn ontwerpen 'buitenshuis' hebben. Het was ook immers pas de 2e keer dat ik aan zo'n expositie meewerkte. Heb je ook nog op een andere manier meegewerkt? Mr Sharp wilde ook het hele proces van flipperontwerp laten zien, van A tot Z. Naast het werk van John Youssi en van mijzelf, konden we ook nog de eerste kleine schetsjes laten zien tot en met de complete kopruitillustratie van Medieval Madness. Ik denk dat dit heel goed heeft gewerkt. Bezoekers van de openingsreceptie verbaasden zich over de hoeveelheid werk die een ontwerp van een flipperkast met zich meebrengt. Hoe belangrijk is het artwork voor het succes van een flipperkast? Gezien mijn ervaring uit de point-of-sale reclame (reclame op het verkooppunt), wist ik al van het begin af aan dat het artwork van groot belang is. Maar, belangrijker nog, artwork is de verleiding om spelers naar de flipperkast te trekken en dat eerste muntje in die kast te gooien. Natuurlijk is het thema zelf het belangrijkste onderwerp voor het speelveld, maar een aantrekkelijk speelveld is niet voldoende. Het gaat om het totaal: de spelregels, de verlichting, de bewegende delen, het geluid en al het andere artwork heb je nodig om tot een goed spel te komen. Iedereen heeft een eigen mening waarom een bepaalde flipperkast juist goed is, maar de enorme varieteit in spellen is de reden geweest waarom flipperkasten nog steeds voortbestaan. Kun je eens omschrijven hoe het ontwerpproces van het artwork verloopt? Voor mij werkt het alsvolgt: veel, heel veel ruwe schetsen. Daarna nog meer ruwe schetsen, een vuilnisbak vol.. En: vervolgens weer verder met nog meer ruwe schetsen! Soms is de start van het project het spannendste, maar tegelijkertijd ook een zenuwslopende fase. Dit komt doordat er in het begin nog teveel mogelijkheden open staan. Het is dus verstandig om eerst een solide basis af te spreken voor het thema, voordat je echt naar de tekentafel gaat.
Over het algemeen begin ik met ideëen voor een kopruit en een titel van de kast. Op het moment dat het kopruitontwerp zover af is, dat het als springplank kan dienen voor de rest van de flipper, ga ik aan de slag met het kabinet. Daar ga ik dan mee verder, op dat moment is het speelveld ontwerp zo ver, dat je al inserts kunt gaan ontwerpen. Vanaf dit moment ligt de focus op het speelveld en alles wat erbij hoort: plastics, ramps, decals, target decals en speelveld items of andere gadgets. Zodra het speelveld ontwerp dan klaar was, had de drukker genoeg tijd om materialen voor de prototypen in huis te krijgen. Dan kon de productie van prototypen starten!
Daarna werd het tijd, om het ontwerp van het kabinet en de kopruit af te maken. Onze afdeling was zo georganiseerd, dat de hoofdontwerper van een project, detailontwerpen kon laten maken en uitvoeren (deze ontwepers maakten dan de gescheiden lagen voor het zeefdrukprocedé). Dit was een efficiënte methode om snel een stapel ontwerpen te laten uitvoeren, want er was natuurlijk altijd meer dan één kast in de ontwerp- en/of productiefase. Margaret Hudson is een getalenteerd ontwerper die niet alleen complete illustraties voor kopruiten en speelvelden gemaakt heeft, maar ook een belangrijke rol speelde in de productie van de items.
Haar oog voor details is verbazingwekkend, en zij heeft vanaf 1977 de kleurscheiding van de meeste speelvelden begeleid. Kevin O'Connor, die nadat hij het bedrijf had verlaten om een freelance carrière te starten, heeft hier ook nog aan meegeholpen. Zo hield hij tegelijkertijd zijn werk als flipperontwerper. Iedereen uit onze groep was in staat om werktekeningen te maken, sommigen startten met dit werk toen ze in de industrie begonnen. Pat Mc Mahon startte als stagiair, Linda Deal werkte 6 maanden op de uitwerkstudio, voor ze als project-ontwerper aan de slag ging.En toen we het rond 1990 erg druk kregen, kn ik Paul Braker als fulltime 'production art coordinatior' inzetten. Zowel hij als Linda hielpen ons van handgemaakte scheidingslagen op rubylith (maskeerfolie), tot aan de digitale computerontwerpen. Ik kwam bij Bally vanwege mijn kennis van werktekeningen en doka-vaardigheden. Toen ik bij Bally startte, fotografeerde ik voor 50% van mijn tijd de ontwerpen van iedereen, de andere 50% van mijn tijd tekende ik aan de projecten waarvoor ikwas ingezet. | Ik begreep dat in de 80-er jaren, eerst de spellen zelf werden ontworpen. Het artwork werd er dan later aan toegevoegd. Klopt dat? Ja, dat klopt. Het geldt voor alle flipperkasten dit tot het midden van de jaren '80 zijn gemaakt. Tot die tijd werd dus een thema pas gekozen, nadat het ontwerp van het spel al was vastgelegd. De ontwerp afdeling koos dan het thema, en zowel de grafische als de verkoopafdeling kregen dan het whitewood te zien.Hoe pakte dat in de praktijk voor jou uit? Even als voorbeeld: toen ik aan de Harlem Globetrotters werkte, vertelde Paul Faris (art director) tegen mij dat de marketingafdeling net de afspraken met het management van de Harlem Globetrotters had afgerond. Binnen enkele weken hadden we voorbeeldmateriaal waarmee we aan de slag konden. Daarmee kon ik ideeen voor de kopruit uitwerken. Ik werkte samen met Greg Kmiec op dat project, en ik herinner me dat ik hem met wat ideetjes voor het speelveld uitdaagde. Maar dit ging echt nog anders dan het ontwerpproces in de 90-er jaren! In sommige opzichten was de oude werkwijze veel gemakkelijker, maar later kreeg ik toch meer plezier in de manier waarop we als design teams aan één thema samen werkten. Later in de tijd zag je dat eerst het thema werd gekozen, waarna vervolgens zeker veel afstemming nodig werd tussen de spelontwerpers en de grafische ontwerpers? Klopt dat? Ja, dat is helemaal juist. Het creatieve proces werd meer teamwerk, en ik ben ervan overtuigd dat het daarmee bijdroeg aan het groeiende succes van de flipperkasten in de jaren '90. Mijn eerste ervaring met dat teamwerk was bij het ontwerp van de Vector. It was een soort verplicht experiment voor ons, want we moesten gaan concurreren met videospelletjes. Op het eerste gezicht leek het een beetje een vreemde aanpak voor ons, want veel van de collega's vonden het een te bureaucratische aanpak. Maar toen we er eenmaal aan bezig waren, viel het reuze mee.Wat is jouw favoriete manier van werken? Het is wel logisch dat ik aan de teamwerk aanpak de voorkeur geef. Immers, op die manier komen de mooiste ideeen tot bloei. Uiteraard zullen de specialisten uit het team nog steeds verantwoordelijk blijven voor hun eigen werk, en op die manier bijdragen aan de best mogelijke oplossing voor de kast. De spelontwerper heeft het laatste woord, maar er is niets mooiers dan met een klein team aan de volgende 'beste flipperkast' te werken. Daarnaast ontstond uit de nieuwe teamwerk aanpak, een speels competitie-element: deze competitie heeft mijns inziens als brandstof gewerkt om de teams betere flipperkasten te kunnen laten ontwerpen! Had je als grafisch ontwerper iets in te brengen in de keuze van het thema? Ja. Uiteraard niet bij elke kast, maar naarmate ik meer kennis en ervaring had opgedaan wel vaker. Daarnaast was me bijvoorbeeld eens door Paul Faris gevraagd, binnen een week een illustratie gereed te hebben. Uiteraard met in het achterhoofd de gedachte, dat het geschikt moest zijn als flipperthema. Ik maakte een tekening die ik 'Summertime' noemde. Het hielp... na een paar weken, kwam Paul naar me toe en meldde dat de volgende kast gebaseerd was op onderdelen van mijn tekening. Het thema kreeg tevens een andere naam: 'Skateball'. Welke stap uit het proces vind je het leukste? Da's een moeilijke vraag. Ik vond het brainstormen in de eerste fases erg leuk: gewoon ideëen opschrijven, om ze later te filteren om een project te starten. Maar ik vond de dagen dat het 1e speelveld aan de fabriek geleverd werd (i.v.m. geoedkeuring ontwerp voor de productie van prototypen) ook erg leuk! Speelveld in papier, met mijn naam erop. Dat pak dan openmaken: die geur van verse lak. Dan keek ik altijd of de drukker de kleuren net zo had gedrukt, zoals ik ze gekozen had. Het proces van zeefdrukken, toen ik pas startte, kende geen kleurcontrole. Het bedrukte speelveld was in dat geval dus het eerste moment dat je het 'totaalbeeld' zag. Die dag was altijd spannend en vol bezorgdheid: want iedereen zag 'm dan voor het eerst. Norm Clark keek dan altijd de ontwerper aan en vroeg voor de grap: 'Waarom is dit niet rood, wit en blauw?'. Later in de tijd kregen we kleurcontrole, en daarna een drukproef voordat het echte drukken startte.  | Op Vector is de hele Addams Family cast op een plastic afgebeeld. Waren er al eerder plannen om dat thema in een flipperkast te verwerken? Oh. is dat echt waar? Hé, dat was ik helemaal vergeten. Nu je het zegt, herinner ik me inderdaad dat ik dat op een tv-scherm in de achtergrond verwerkt heb. Ik heb geen idee waarom ik dat plaatje gebruikt heb. Tja, misschien had ik het achteraf niet moeten doen, maar zoveel juristen waren er toen nog niet! Ok, het is dus mijn verdienste dat ik de meest succesvolle flipperkast aller tijden heb zien aankomen.Met Hardbody was je een van de eersten die foto's op de kopruit afdrukte. Was dat een experiment? Dit was eigenlijk een 'me-too' aanpak in flipperontwerp. Eigenlijk was het Gottlieb die hiermee startte, en er warten wat mensen in ons bedrijf die vonden dat we dat uit concurrentie-overwegingen ook moesten doen. Ik was het er eigenlijk niet mee eens, maar deed toch mee. Hardbody was niet 1 van mijn favoriete projecten (behalve de fotosessie in Los Angeles). In 1984 werkte je mee aan een kast die ‘Mysterian’ heette. Heb je daar nog afbeeldingen van? Waarom werd deze kast niet in productie genomen? Zoals de naam al aangeeft, blijft Mysterian een van de grootste mysteries uit het Bally Pinball tijdperk. Ik kan me niet meer goed herinneren wat ik aan werk voor Mysterian heb gedaan, maar ik weet dat ik wat ruwe schetsen voor de kopruit gemaakt heb. Ik geloof niet dat ik ik die schetsen nog heb, maar als ik ze ooit nog tegenkom, laat ik het jullie weten! Het lijkt wel of iemand dat project uit mijn geheugen heeft gewist. In de 70-er en 80-er jaren leek het erop dat vrouwen in flipper-artwork altijd flinke ‘voorgevels’ hadden. In de 90-er jaren werden de vrouwen een stuk minder sexy afgebeeld (met uitzondering van Scared Stiff natuurlijk…). Hoe komt dat? Tja... Ik denk dat we in de meer 'politiek correcte' periode terecht waren gekomen, en daarom weer wat ingetogener artwork gingen maken. Ik heb door de jaren heen, in verschillende projecten, natuurlijk veel vaker kritiek gekregen. Ik herinner me nog iemand die mij op een beurs tegen het lijf liep: hij had kritiek op mij, omdat iemand van mijn afdeling het in zijn ogen belachelijke en ongepaste ontwerp van Truck Stop had gemaakt. Om de een of andere reden, na de fusie van Williams and Bally in '88, dacht het management dat de 'Bally look' altijd garant stond voor enorme borsten. Als reaktie daarop, was de eerste 'Bally' flipper na de Williams fusie. Truck Stop. De kritiek op die beurs had daar vast mee te maken.
Later kreeg ik een brief van een mannelijke verpleger, die van de afbeelding van de verpleegster op Dr. Dude, walgde. En ik kreeg ook nog een brief van een studente, die in de verlegenheid was gebracht door een Elvira in haar studentenhuis (i.v.m. mijn overdreven duidelijke weergave van vrouwelijke anatomie!). In de jaren '90 maakten we meer gebruik van licenties, dus moesten de afbeeldingen passen in de huisstijl van de licenties. Ironisch genoeg, was Elvira een van de eerste licenties die door Roger Sharpe werd voorgesteld aan de ontwerpafdeling, net na de fusie van Williams en Bally. Deze licentie paste goed bij het beeld dat de leiding op dat moment van Bally had: de Bally-look!
Voetnoot: de Elvira licentie was de eerste in een serie van licenties in de 90-er jaren: sommige licenties waren uiteraard succesvoller dan andere. Ik vond het leuk om aan het begin van deze ontwikkeling te staan.Kon je als ontwerper inschatten welke flippers populair zouden worden? Soms hoop je natuurlijk wel eens, dat de kopers en spelers net zo enthousiast over een kast zouden worden als jezelf, maar zo werkt dat natuurlijk niet altijd. Daarnaast is er een groot verschil tussen populair en veel verkocht. Soms dachten we dat we echt goud in handen hadden, maar bleven de verkopen uit. Elvira won in 1989 de prijs voor het beste nieuwe apparaat op de vakbeurs. Echter, er werden er maar 4000 van verkocht, tegen 7000 van de Williams Police Force. Een verklaring van dit verschil, zit 'm deels in de perceptie van het Bally product. De kopers wilden nog steeds geen Bally's kopen, omdat ze dachten dat de kwaliteit niet zo goed zou zijn als de Williams kasten (o.b.v. historische ervaring). Het duurde een tijd voordat de klanten overtuigd konden worden van het feit dat de kwaliteitscontrole van Bally en Williams één en dezelfde was. Daarnaast kon de populariteit van de kasten worden voorspeld o.b.v. de interesse en ervaringen bij de eigen testgames. Is er een verklaring voor, waarom het kopruitontwerp meestal (of in ieder geval op Bally/Williams kasten) veel gedetailleerder uitgewerkt is dan het speelveld? Sinds we 4 kleurendruk voor kopruiten/translites zijn gaan toepassen, ontstond de mogelijkheid om fullcolor, airbrushed gradaties te verwerken Daarmee konden we veel gedetailleerdere afbeeldingen weergeven, dan met de zeefdruktechniek voor speelvelden.In het begin, vonden mensen dat er een visuele 'breuk' zat tussen de geschilderde kopruit versus het getekende speelveld. Ik ben het in principe met deze theorie eens, maar als ontwerper voelde ik aan dat ik een veel completer flipperontwerp als eerste indruk zou kunnen geven. Daarnaast zetten platenhoezen in de jaren '70 de standaard voor wat mensen als popart zegen. Daarmee werden ze als zodanig een 'eigen kunstvorm'.
Kopruiten konden er dus op deze manier meer uitzien als platenhoezen en minder als stripverhalen. Maar begrijp me niet verkeerd; veel van mijn werk is geinspireerd op zowel vroeger flipperontwerp als op stripverhalen. Maar ik ben blij dat ik op een moment in de flipperindustrie stapte, dat we net meer mogelijkheden kregen.  | Wat heeft je voorkeur? Realistische thema’s op bekende personages (Star Trek, Rolling Stones), bedachte karakters (Dr. Dude, Captain B. Zarre) of een combinatie hiervan (Scared Stiff)? Ik denk dat ik het meeste plezier heb beleefd aan het ontwerpen van de bedachte karakters en hun bijbehorende thema's, zoals Dr. Dude. Maar het is ook leuk om aan een wereldwijd bekend icoon als Star Trek te werken. De zelf bedachte thema's waren altijd een wat grotere uitdaging, omdat je alles nog zelf moet bedenken. De Elvira projecten vormden het beste van 2 werelden; een herkenbaar en bekend personage, maar we hadden daarnaast behoorlijke vrijheid om het thema rond Elvira verder uit te werken.Heel vaak is het definitieve grafisch ontwerp, anders dan de eerste schetsen voor de productie. Gebeurt dat vaak? Zijn er eerste schetsen geweest, waarvan je het jammer vindt dat ze niet gebruikt zijn in het definitieve ontwerp? De meeste eerste schetsen zijn er ook slechts, om later te worden verfijnd en verder te worden aangescherpt. In het geval van Scared Stiff, moest ons ontwerp drastisch worden aangepast. Immers, het management had ons gevraagd, om een interactieve kopkast in het ontwerp op te nemen. Ik vond de eerste schetsen al goed, maar het uiteindelijke ontwerp paste in de nieuwe richtlijnen. Feitelijk was het zo, dat de naam Scared Stiff pas bedacht werd, nadat we de spin-feature in de kopkast hadden verwerkt.Heb je uit alle spellen waarvoor je het grafisch ontwerp heb gemaakt, een favoriet? Zoja, welke en waarom? Ik hou persoonlijk meer van 'camp-horror' (Scared Stiff) dan van science-fiction (Star Trek), maar beide staan bovenaan het lijstje van mijn favorieten. Zij zijn als echt complete thema's uitgewerkt: geluidseffecten, verlichting, muziek, spraak, beweging, ontwerp, balcontrole en unieke spelelementen – alles bij elkaar opgeteld geeft het de speler een unieke flipperbeleving, op basis van een bekend thema. En wat is je favoriete flipperkast, die je niet zelf ontworpen hebt? En waarom? Als ik even in mijn geheugen graaf, denk ik terug aan de tijd dat ik flipperde en nog niet in de industrie werkzaam was. Toen wist ik natuurlijk ook nog niet wat ik nu allemaal weet. Tijdens mijn schooljaren speelde ik vaak op de Wizard – Dave Christensen's grafisch ontwerp was verbazingwekkend sterk. Evel Knieval was een van mijn favoriete kasten toen ik afstudeerde – de spinners werkten verslavend voor mij, en de springende Evel in de kopruit was een unieke vondst. Toen ik eenmaal in de industrie werkzaam was, speelde ik graag Silverball Mania – naar mijn mening zijn de illustraties van Kevin O'Connor het hoogtepunt van Flipperkast Kunst. In de 90-er jaren, speelde ik –van de kasten waar ik niet aan mee werkte - het meeste op de Terminator 2, een hele gave kast om te zien. Je hebt 2 keer met Elvira samen gewerkt. Heb je daaraan nog speciale herinneringen over gehouden? Elvira is een van de aardigste mensen in Hollywood! Het was zo leuk om met haar samen te werken. Ze gaf ons de ruimte om de beste flipperkast te maken, door alle vrijheid te geven aan het creatieve proces (bij sommige andere thema's lukt dat ook). Cassandra is een bijzonder mens en ik heb de indruk dat haar enthousiasme voor de flipperkast, het team tot een topprestatie heeft geleid. Ze was oprecht blij dat er een flipperkast (zelfs 2) naar haar vernoemd werd. Ze hield zelf ook van flipperen en daar komt ook de kreet op de kopruit vandaan: 'Yo, Travis!' (Travis was een oude flippervriend van Cassandra). Ze vond dat 'so cool'. Op Scared Stiff wilde ze zelfs haar kleine dochtertje in het ontwerp opgenomen hebben, en haar koosnaampje is 'Lil Luna'. Ze trad daarna ook als een fantastische ambassadeur van Bally op. Immers, bij de beursintroducties van haar kasten, deelde ze handtekeningen uit aan de uren in de rij wachtende fans. Ik ben er blij mee, dat ik van beide Elvira teams deel uitgemaakt heb.Op de kopruit van ‘Elvira and the party monsters’, zien we groene armen die een BBQ vasthouden. Zijn die van de Creature from the black lagoon? Ja, min of meer wel ja – destijds wederom een voorproefje van een toekomstige Bally flipperkast.? Ik moet wel een beetje helderziend zijn geweest :) In de Stiff o Meter van Scared Stiff werd op level 3 een ander gezicht gebruikt in het prototype, dan in de definitieve versie. Hoe komt dat? Da's nog een situatie waarin Cassandra haar hele familie erbij wilde betrekken. Nadat ze het speelveld gezien had, vroeg ze of het nog mogelijk was om een plaatje van haar man in het spel te verwerken. Wij stelden voor, om een van de gezichten van de Stiff o Meter te verwisselen. Zij stuurde een foto van Mark (ook bekend als Smarky – zie Elvira and the Party Monsters), die er passend voor dat stiffness-level bij keek (Blood Curdling, geloof ik).Wie zijn al die mensen in de Stiff o Meter? Al mijn leraren van de lagere school. Omdat je al ervaring had met het grafisch ontwerp van flipperkasten met monsters in het thema: waarom heb je niet ook meegewerkt aan de Monster Bash? Misschien omdat George Gomez me op dat moment niet zo graag mocht.. grapje! Ik denk dat ik gewoon al aan een ander project bezig was. Zonder twijfel zou ik het leuk gevonden hebben om aan Monster Bash mee te werken. Tijdens mijn jeugd verzamelde ik al alles wat met monsters te maken had. Ik heb nog steeds mijn Aurora (dat is het merk) Frankenstein-beeldje, die staat trots opgesteld in mijn kelder. Inmidddels gelijmd, 5 lagen verf erop... Je collega John Yousi werkt veel samen met Pat Lawlor. Heb jij een favoriete ontwerper om mee samen te werken? Da's een moeilijke vraag. Ik heb hele bijzondere ervaringen met alle ontwerpers met wie ik ooit samengewerkt heb. Klinkt politiek correct, toch? Ik denk dat ik zo'n beetje de mogelijkheid heb gehad met bijna alle flipperkastontwerpers (van zowel Bally als Williams) samen te mogen werken. In de 90-er jaren heb ik waarschijnlijk het meest samen gewerkt met Dennis Nordman en Steve Ritchie. Zij hebben elk hun eigen, volkomen verschillende manieren van werken, maar beiden zijn in staat uitstekende, maar heel verschillende flippers te ontwerpen. Uiteindelijk wordt de kast natuurlijk wel beter wanneer ik ook aan boord ben.... ƒº Nu we het toch over John Youssi hebben: bij Medieval Madness werkten jullie samen. Hoe ging dat? Hadden jullie elk je eigen 'ding' of hoe moeten we dat zien? Ik werkte als art director voor Medieval Madness, en gaf John wat schetsen voor de kopruit en het kabinet. Dan kon hij aan de slag. Hij nam het van me aan, en zoals George Gomez en ik het altijd omschreven.'Youssified it.' Zowel kopruit als kabinet zijn ongelooflijk goed, en ik ben nog steeds verbaasd over John's speciale gave: het vermogen om dusdanige details aan een ontwerp toe te voegen, zodat het daarna ineens een echt sterk ontwerp wordt.
We hebben hetzelfde trucje uitgehaald met het kabinetontwerp van Revenge from Mars. John had de lat heel hoog gelegd met een goed ontwerp voor het kabinet, en het was moeilijk voor mij met een net zo goed kopruit ontwerp te komen. John is een prettige collega om mee te werken, dus ik hoop dat we nog weer eens een keer iets samen kunnen gaan doen.
Ik heb trouwens ook de speelveld-illustraties gemaakt voor Medieval Madness, en meegeholpen aan het ontwerp en de productie van het kasteel en de draak. Daarnaast heb ik ook nog meegeschreven aan de teksten voor de quotes, en daarbij samengewerkt met de acteurs en schrijvers van het 'Chicago's Second City improv theater'. Een onbekend weetje: een van de vrouwelijke stemmen in het spel, werd later onderdeel van de cast van 'Saturday Night Live': Tina Fey! En je kunt mij ook nog horen... als aankondiger van de Jousting mode.Medieval Madness werd een van de populairste flipperkasten, met name voor verzamelaars. Had je enig vermoeden dat, toen je er aan werkte, de kast zo populair zou gaan worden? Nee, ik had nooit kunnen vermoeden dat de kast onder verzamelaars zo populair zou worden. Ik was zelfs een beetje sceptisch over het Medieval thema, maar wist dat als we er humor in konden stoppen, dit thema door het management goedgekeurd zou worden. Toen Brian het idee aan mij liet zien, was ik wel enthousiast over de eenvoud van het thema (val het kasteel aan). Ik ben blij dat Brian mij gevraagd had voor het ontwerpteam. Wie bepaalt hoe de miniaturen op het speelveld eruit gaan zien (trollen, grafkist, etc.)? Afhankelijk van het soort miniatuur, is het meestal de keuze van de ontwerper hoe hij zijn ruwe schetsen eruit laat zien. Daarmee gaat de beeldhouwer dan weer verder. Zodra de schetsen dan compleet zijn, gaat de mechanisch ontwerper dan weer verder met de 'footprint'. Hiermee ontwerpt hij het benodigde mechanisme in combinatie met het werk van de beeldhouwer. De mechanisch ontwerper legt daarmee weer de beperkingen op waarmee de beeldhouwer rekening moet houden. De beeldhouwer stuurt dan onderdelen naar de ontwerper en deze beschildert de onderdelen. Op basis hiervan gaat een productiebedrijfje aan de slag om de onderdelen te kunnen gaan maken. We hadden het geluk om samen te kunnen werken met 3 getalenteerde beeldhouwers uit de speelgoed-industrie: Jerry Pinsler, Dave Link en John Balo.De Williams ontwerpers stopten vaak 'easter eggs' in hun flipperkasten. Grafisch ontwerpers staan er ook om bekend om 'verborgen' onderdelen toe te voegen. Kun je een voorbeeld geven van zaken die jij hebt verborgen in je ontwerpen? Op de Harlem Globetrotters kopruit, zie je een aardbol waarop de personen staan. Als je bij Chicago kijkt, zie je een spat witte verf. Die spat staat symbool voor de winter waarin we ruim 2,20 meter hoge sneeuw hadden liggen. We hadden nog nooit zoveel sneeuw gehad. Daarnaast staan de namen van mijn kinderen ergens in het ontwerp van een kast, maar ik weet niet meer precies op welke. Verborgen grapjes in het ontwerp, wie heeft dat eigenlijk bedacht? Iedereen in het team die iets wilde verbergen, kon hiervan gebruik maken. Sommige 'beruchte' ontwerpers pasten het in elke kast toe. Pat McMahon zette altijd zijn teamgenoten als karikaturen in het ontwerp. Toen ik met Steve Ritchie samenwerkte, had hij oude kopruiten van eerdere kasten in zijn kantoor hangen. Tijdens lange vergaderingen, stond ik wel eens op om naar die verschillende kopruiten te kijken. Op een keer gebeurde het dat ik zelfs iets ontdekte, waar zelfs Steve geen weet van had. Alle eer gaat hier naar Seamus McLaughlin, om zelfs dingen te kunnen verbergen waar de spelontwerper niets van wist (kijk maar eens op de kopruit van Hyperball). Je hebt de flipperindustrie verlaten, na Revenge from Mars. Mis je de industrie? Zoja, wat mis je het meeste? Ja, ik mis het werken in de flipperindustrie best wel.Het voelde altijd als werken bij een familiebedrijf, zowel bij Bally als Williams – dit waren alleen verschillende families. Ik heb er vrienden voor het leven gemaakt, en mijn vrouw Andrea ontmoet in de flipperindustrie. Ik mis het werken in een klein team; het team waarmee ik nu werk is groter dan de complete engineering afdeling van Williams. Daarnaast mis ik het werken aan de ontwerpen zelf. Mijn vaardigheden zitten nu met name in de managementhoek, aangezien ik nooit de overstap naar het 3D-ontwerpen heb gemaakt. Wat herinner je je nog uit de tijd dat je aan de Revenge from Mars werkte, de laatste Bally flipperkast? De reis naar Londen, en de reacties op het Pinball 2000 concept op de ATI show herinner ik me het beste. Daarnaast het moment waarop ik George and Pat's prototype 'Holo-Pin' voor het eerst zag. Ik dacht echt dat dat de nieuwe generatie flipperkasten kon worden. Die hele periode van 1,5 jaar, omvatte de hoogste toppen en diepste dalen uit mijn hele carriere in de flipperindustrie. Wat vond je het leukste aan het maken van flipperontwerpen? Waarschijnlijk de creatieve vrijheid die we als individuele kunstenaars kregen. je kon natuurlijk ook aan de slag in andere omgevingen (boekomslagen, strips, magazines), maar niets kon tippen aan het plezier dat we bij het maken van flipperkasten hadden. Ik ben zo'n geluksvogel dat ik onderdeel ben geweest van de flipperindustrie - flipperkasten zijn immers zulke pop-cultuur iconen. Het leukste was dat mensen vakantiekaarten stuurden uit verre bestemmingen (Parijs, Tasmanie, Amsterdam), waarop dan stond dat ze mijn naam op een flipperkast hadden gezien. Vaak in een restaurantje, café of speelhal. Op de 2e plaats vond ik het altijd leuk om bij nieuwe ontmoetingen te kunnen zeggen: 'I'm a pinball artist.' Hoe is je contact met andere ontwerpers? Spreek je ze wel eens? Sinds ik niet meer in de flipperindustrie werk, zie ik ze niet zoveel meer. We hadden een uitstekend team bij Bally en Williams, waarvan de teamleden door de jaren heen goede vrienden van elkaar werden. Ik heb altijd gezegd dat de flippergemeenschap het beste en het enige gezelschap was, waarvan ik onderdeel wilde zijn. De jaarlijkse Pinball Expo was als een familie reunie. En tot voor een paar jaar terug, was ik drummer in een Rockabilly band, waarvan Kevin O'Connor de bandleider was. Twee 'pinball artists' in één band! Da's de kans van je leven! Wil je onze CD kopen....? Volg je de flipperscene nog een beetje? En als je nog 1 kast mocht ontwerpen, welk thema zou je dan kiezen, en waarom? Ik krijg bijna nooit de kans een potje te spelen, maar probeer wel in de gaten te houden wie er aan welk spel voor Stern werkt. Ik ben ook een paar keer bij Stern geweest, om wat eerste testpotjes te spelen. Ik kan jullie echt niet zeggen welk spel ik graag zou willen ontwerpen, want misschien krijg ik die kans nog wel eens.... Zit de kans erin dat we je ooit terug zien als grafisch ontwerper bij een flipperkast, voor Stern of voor een andere fabrikant wellicht? Zeg nooit nooit, zolang ik kan ontwerpen en goede ideeen kan bijdragen, zit die kans erin! | | |